Modificador doloroso. Doloroso. Llaves de mazmorras míticas de Legion

Las mazmorras míticas+ son mazmorras míticas que tienen ciertas características:

  1. Varios niveles de dificultad, expresados ​​en mayor daño y salud de los oponentes y jefes.
  2. Características adicionales que sirven para complicar el paso.
  3. Mayores recompensas: cuanto mayor sea el nivel de la mazmorra mítica completada, mayor será el nivel de los elementos al final de la mazmorra.
  4. Para un pasaje completo, debe cumplir con el tiempo asignado, diferente para cada mazmorra.

Ahora hablaremos con más detalle sobre qué son las mazmorras Mythic+ y con qué se comen.

  • Llaves míticas
  • modificadores
  • Premios
  • Consejos prácticos

Llaves míticas

Las llaves míticas son elementos que se pueden obtener de:

  • Del último jefe de una mazmorra mítica normal (en grupos premontados, estos se llaman +0).
  • Del cofre al final de la mazmorra Mythic+.
  • De un cofre en el salón de clase por completar una mazmorra Mítica+ la semana pasada (te diremos qué tipo de cofre es este en la sección "Recompensas").

La llave mítica te permite complicar la mazmorra, aumentando así las recompensas por completarla. En la descripción del objeto, verás a qué mazmorra específica debes ir usando tu llave, qué nivel de dificultad abrirá y qué afijos (modificadores) aparecerán en la mazmorra.

  • La mazmorra por la que tendrás que pasar con tu llave no depende en modo alguno de dónde la hayas recibido.
  • El nivel clave se calcula a partir de las mazmorras que completaste la semana anterior y será aproximadamente 1 menos. Es decir, si la semana anterior no fuiste a epochal+, la semana pasada fuiste a +12, entonces esta semana recibirás una llave para +11 dungeon.
  • ¡Solo puedes obtener una llave mítica por semana!
  • Al completar una mazmorra Mítica+ usando tu llave y cumplir con el tiempo asignado, la fortaleces y tienes la oportunidad de ir a otra mazmorra, seleccionada al azar, con un nivel más alto a través de ella.
  • Si no completaste la mazmorra dentro del tiempo, no recibirás una recompensa adicional y la clave no aumentará. Pero no se romperá y será posible atravesar la mazmorra nuevamente, manteniéndose dentro del tiempo y, por lo tanto, "arreglando la llave" y obteniendo acceso a la siguiente mazmorra, solo que, por supuesto, no recibirá botín en el segundo entrada.

Para usar la llave, debes ingresar a Mythic Dungeon, frente a la entrada verás un orbe en un pedestal. Debe hacer clic en él y arrastrar la clave a la ventana que aparece. Después de eso, verá cuánto se fortalecerán los oponentes, qué modificadores aparecerán y podrá activar el fortalecimiento. Después de eso, la mazmorra se actualizará, aparecerá un temporizador y podrás comenzar el pasaje.

La llave puede encender varios niveles, dependiendo de qué tan rápido hayas completado la mazmorra. Entonces, si queda más del 40% del tiempo, el nivel clave aumentará en 3, si es más del 20% del tiempo, en 2, si es menos, en 1.

modificadores

Los modificadores, es decir, potenciadores adicionales, aparecen en la mazmorra en los niveles de dificultad 4, 7 y 10. Es decir, se ve así:

  • Mazmorras 1-3 dificultad - sin modificadores;
  • Mazmorras 4-6 dificultad - un modificador;
  • Mazmorras 7-9 dificultad - dos modificadores;
  • Mazmorras 10+ dificultad - tres modificadores.

Los modificadores determinan en gran medida qué tácticas seguir al pasar la mazmorra, se guían por la selección del grupo y la elección de talentos.

Modificadores de nivel 4:

  • Enfurecido: todos los enemigos que no son jefes infligen un 100 % más de daño cuando les queda un 30 % de vida. Dependiendo de la dificultad de la mazmorra y otros modificadores, debes distribuir aturdimientos masivos cuando el paquete baje al 30% de hp, o viceversa: mata con cuidado a las criaturas de una en una, colocando controles en el resto.
  • Infestado: hay mobs adicionales en la mazmorra. El gran daño AOE y el control de masas son muy importantes aquí. En dificultades más altas, es importante tener cuidado con ciertos mobs que pueden derrotar a los jugadores, como las panteras en Darkheart Thicket, y controlarlos o interrumpir sus lanzamientos.
  • Buff: cuando las turbas mueren, mejoran a los aliados cercanos, lo que aumenta su salud y daño máximos en un 20%. Con este modificador, es mejor no recolectar paquetes grandes e intentar matarlos al mismo tiempo.
  • Sangriento: en el lugar de la muerte de la mafia, queda una zona vacía, que cura a los oponentes e inflige daño a los jugadores. En este caso, tampoco se recomienda recolectar paquetes grandes, y también necesitas cometar a los enemigos.
  • Explosivo: cuando una mafia muere, cuelga de todos los miembros del grupo, independientemente de su ubicación, una desventaja que infligirá el 10% de la salud máxima de la mafia en 4 segundos. Y el debuff es acumulativo. Es decir, si matas a 5 oponentes fuertes al mismo tiempo, lo más probable es que sea un borrado. Con estos modificadores, debes usar tus propias salvaciones en situaciones especialmente calientes o matar a los oponentes gradualmente.

Modificadores de nivel 7:

  • Volcánico: periódicamente aparecen pequeños volcanes bajo RDD y curanderos, que después de unos segundos causarán daño si no huyes de ellos. Debuff bastante desagradable para los lanzadores.
  • Explosivo: a veces, los enemigos invocarán orbes que explotarán y causarán daño a todo el grupo si no se rompen a tiempo. El modificador requiere una buena reacción y la capacidad de saltar de un objetivo a otro.
  • Angustiado es un modificador difícil para los curanderos. Si la salud del jugador cae por debajo del 90 %, comenzará a recibir daño periódico hasta que el nivel de salud esté por encima del 90 %. Este modificador exige mucho la atención y la precisión del grupo, y junto con Explosivo, por ejemplo, es realmente mortal.
  • Obstinado: todos los oponentes pueden soltar aggro del tanque y atacar al DD. Para RDD, casi no es peligroso si el tanque sabe lo que hace. Uno de los afijos más fáciles.
  • Sacudida: de vez en cuando, se cuelga una desventaja en todos los jugadores, que después de unos segundos causará daño e interrumpirá el lanzamiento de hechizos. No es un afijo muy difícil, pero desagradable para los lanzadores. En el momento de la aparición del debuff, no debes pararte en un grupo y dejar de lanzar más cerca de su finalización, para no atrapar el silencio.
  • Necrótico: todos los ataques automáticos cuerpo a cuerpo de los enemigos colocan una desventaja en el objetivo que inflige daño y reduce la curación recibida. La desventaja se acumula durante 8 segundos y no se aplica al parar o esquivar. Cómo lidiar con él depende del resto de afijos y de la mazmorra específica, pero sin control o daño AOE muy fuerte, será difícil.

Modos de nivel 10:

  • Tirano: los jefes ganan un 40 % más de salud e infligen un 15 % más de daño. Este afijo es objetivamente más débil que el siguiente, no hay consejos específicos más que estudiar tácticas y atención.
  • Fortificado: las turbas que no son jefes tienen un 20% más de salud y causan un 30% más de daño. Fijación pesada, con ella necesitas infligir mucho daño AOE.

Calendario de generación de modificadores

  • 10.1.18 - Hirviendo, Temblando, Fortificado
  • 17.1.18 - Enfurecido, Necrótico, Tirano
  • 24.1.18 - Fortalecimiento, Obstinado, Fortificado
  • 31.1.18 - Infestado, Necrótico, Tirano
  • 7.2.18 - Sangriento, Angustiado, Fortificado
  • 14.2.18 - Impulso, Explosivo, Tirano
  • 21.2.18 - Explosivo, Tembloroso, Fortificado
  • 28.2.18 - Enfurecido, volcánico, tiránico
  • 7.3.18 - Infestado, Explosivo, Fortificado
  • 14.3.18 - Reforzante, Angustioso, Tirano
  • 21.3.18 - Sangriento, Volcánico, Fortificado
  • 29.3.18 - Explosivo, Terco, Tirano

Premios

Bueno, ¡cómo no decir lo de los premios!

En las mazmorras Míticas+, las recompensas no caen de cada jefe, sino que aparecen en un cofre al final de la mazmorra cuando pasaje completo. Tenga en cuenta que para que aparezca el cofre, debe matar cantidad requerida mobs, para que no puedas saltarte el piso del insta.

Las recompensas de las mazmorras Míticas+ se dividen en las que conseguimos al final del insta y las que conseguimos al principio de la siguiente semana, ambos tipos de recompensas dependen de la dificultad de la mazmorra. Si todo está claro con el primero, entonces el segundo necesita ser explicado. Dependiendo de la mazmorra de máxima dificultad que hayas completado, la próxima semana, el miércoles después del reinicio de los mundos, aparecerá una recompensa en tu fortaleza en el cofre. Y los jugadores bien vestidos pasan por Mythics principalmente por esta recompensa, y ahora entenderás por qué.

Recompensas instantáneas por nivel de artículo:

  • 2-3 - 890
  • 4 - 895
  • 5 - 900
  • 6-7 - 905
  • 8-9 - 910
  • 10 - 915
  • 11 - 920
  • 12 - 925
  • 13 - 930
  • 14 - 935
  • 15 - 940

Recompensas del cofre semanal en el salón:

  • 2 - 905
  • 3 - 910
  • 4 - 915
  • 5-6 - 920
  • 7-8 - 925
  • 9 - 930
  • 10 - 935
  • 11 - 940
  • 12 - 945
  • 13 - 950
  • 14 - 955
  • 15 - 960

Para mazmorras por encima del nivel 15, las recompensas no mejoran.

Consejos prácticos

Esta sección está dirigida a principiantes, porque los "viejos" ya saben todo esto muy bien :)

  1. Cada nivel de dificultad tiene su propio CD. Es decir, habiendo superado el Kazenaki de los Guardianes del nivel 2, puedes pasar por la misma instancia de otro nivel y además conseguir botín.
  2. Hasta aproximadamente el nivel 7 de la mazmorra, dependiendo de tu habilidad y nivel de objeto, el pasaje no será difícil, así que no tienes que preocuparte demasiado por la composición del grupo.
  3. Si decide ir en la clave de otra persona con extraños, a través de grupos premontados, evalúe críticamente al líder. A menudo sucede que este jugador solo quiere que lo ahuyenten y obtendrá muy pocos beneficios.
  4. Con cada conjunto específico de afijos, las diferentes clases y especificaciones se sienten de manera diferente. Por ejemplo, los que están activos ahora (Swarming, Concussive, Fortified) son muy buenos para las unidades cuerpo a cuerpo AA, un poco peores para los lanzadores y no son fáciles para los que infligen daño a un solo objetivo.
  5. Cuando reúna un grupo en una llave grande, preste atención no solo al nivel de los elementos de los jugadores, sino también a su clase y especialización por el motivo mencionado anteriormente. Por ejemplo, si vas a las Fauces de las Almas y necesitas control, y un chamán y un cazador están pidiendo un grupo, debes dar preferencia al cazador porque las turbas en las Fauces son no-muertas y el maleficio del chamán no funciona. sobre ellos, pero la trampa del cazador sí.
  6. ¡APRENDE LAS TÁCTICAS! Muchos principiantes, que están acostumbrados al hecho de que en las heroicidades aleatorias y las épocas cero todo se precipita sin mirar, no tienen idea de qué hacer con ciertos jefes, lo que lleva a tristes consecuencias.
  7. ¡Cuando el pasaje ya ha comenzado, el grupo no se puede cambiar! Por lo tanto, si no está seguro de poder atravesar la mazmorra hasta el final, no estropee el juego para los demás y solo espere un momento más conveniente.
  8. Como se mencionó anteriormente, para cada instancia específica y cada conjunto específico de afijos, debe seleccionar su propio conjunto de talentos y legendarios, si corresponde.
  9. ¡No te olvides del control, de los hechizos de derribo y del posicionamiento! ¡Y no solo en batallas con jefes, sino también con basura! Incluso principalmente con basura, diría :)
  10. No tienes que pasar por todas las mazmorras. Digamos que odio a los Guardianes de Kazenaki, tanto a Karazhan como al Barrio de las Estrellas, ¡así que no voy allí!
  11. Prepárese con anticipación: compre alimentos, infusiones, prepots, runas. Recuerda que el formato de mazmorra Mythic+ requiere que cada jugador dé incluso más que incursiones.

Quizás este es todo el consejo que puedo darles, queridos suscriptores, espero que este artículo les sea útil :) ¡Buena suerte y buen botín!

comentario de Alcaszar

El factor de estrés para los curanderos si su gente simplemente no puede mantenerse al margen de las cosas en el suelo o saber luchar contra el mecanismo.

comentario de cualquier cosa

otra razón más para no hacer el arcway.
mobs que hacen daño con un debuff de curación, además de un debuff de curación acumulable. no es divertido.

comentario de Grokironpiel

Mecánica interesante pero parece tremendamente inconsistente.

a veces, las acumulaciones caían fuera del combate por debajo del 90% de HP, otras veces teníamos que curarnos antes de que cayera. Las acumulaciones parecían aplicarse de manera diferente a diferentes personas, algunas personas obtendrían 1 acumulación, otras 3 si estuvieran por debajo del 90% de HP. Nadie en el grupo era DK, así que no AMS.

5 acumulaciones es 12% HP cada 3 segundos hasta que se elimina al superar el 90% HP.

comentario de sofocar

como sanador, este es mi afijo menos favorito.

Básicamente, es solo otro afijo que hace que mi trabajo sea 100 veces más difícil, mientras que el DPS y los tanques pueden jugar con sus pulgares.

comentario de difenamina

Las acumulaciones realmente deberían abandonar el combate (al igual que lo hicieron con Necrotic), en este momento es más eficiente desnudarse y curarse al instante, luego volver a equiparse. Ese no puede ser el estilo de juego previsto.

En general, este afijo podría necesitar algunos ajustes, es mucho más fácil para algunas clases de curación (druidas, paladines) que para otras (disc sacerdote, chamán), debido a cómo funciona su dominio/curación.

comentario de Tamlinn

Habiendo hecho esto en la Catedral de la Noche Eterna (+7) como Paladín Sagrado 896... Ese tercer jefe es realmente desagradable si lo presionas como lo hizo mi grupo en los primeros 4 intentos. Generas los anuncios con la mecánica de un solo disparo. Y de repente tu tanque cae repentinamente y luego él está muerto. (Jugué con un DK para ayudarme en parte con el afijo)
Pero este afijo simplemente apesta para los curanderos. Ofc, sé que al jugar un Holy Ply podría tener ayuda adicional para lidiar con las pilas. Pero usar Sac apesta aquí. Porque si el tanque se llena, el efecto es inútil, mientras que si no, entonces tienes dos personas con la desventaja que requiere que uses otro tiempo de reutilización ...

Todo lo que necesitas saber sobre mazmorras míticas+: llaves, afijos, tácticas y todo sobre recompensas y botines.

BfA Mythic + novedades

  • No puedo cambiar de equipo
  • Ahora puedes usar la tirada de bonificación al final de la mazmorra.
  • Además de los afijos semanales, ahora también hay de temporada. Este es un afijo que estará presente cada semana en las claves de los niveles 10 y superiores.
  • La distribución de afijos ahora también ha cambiado. Tyrannical y Fortified ahora son afijos iniciales y aparecen en la clave de segundo nivel. En 4 y 7, aparecen 2 afijos familiares, en 10 - estacionales.

Conceptos básicos de Mythic+

La mayoría de las mazmorras tienen varios niveles de dificultad a los que estamos acostumbrados: normal, heroico y mítico. Legion nos trajo una especie de híbrido del antiguo modo Time Trial y Challenge Arena con su mayor dificultad, y también agregó uno nuevo: afijos. Además de lo anterior, a diferencia de los desafíos anteriores, obtienes un equipo bastante adecuado como recompensa, cuyo ilvl y cantidad depende del nivel de la llave y la velocidad de paso, lo que hace de este modo una fuente inagotable de botín.

Como resultado, tenemos:

  • niveles de dificultad;
  • Afijos semanales, cuyo número depende del nivel;
  • Paso a la velocidad;
  • Recompensa de equipo.

Para activar este modo, debes estar en la mazmorra en dificultad mítica. Al principio hay un cuenco que requiere la llave de la mazmorra correspondiente. La tecla muestra el nivel de la mazmorra y los afijos de la semana actual. Puedes obtenerla de los jefes de una mazmorra mítica normal o de un cofre semanal en tu salón de clases (dicha llave tiene 1 o 2 niveles menos que la mazmorra completada como máximo la semana pasada). Como resultado del paso de mítico +, la clave sufre cambios de nivel de -1 a +3, y también cambia su vinculación a la mazmorra, ya que se genera de nuevo, pero aún con una pequeña posibilidad puede permanecer para el mismo calabozo.

Reglas básicas:

  • Después de activar la llave en la mazmorra, no puedes cambiar la especialización y los talentos, pero puedes salir y hacer todo afuera. Si desea convocar a esa persona con la ayuda del brujo a una mazmorra ya activada, luego de la primera invocación estará al comienzo de la mazmorra, después de la segunda ya en el punto de invocación;
  • Ya no es posible invitar a otros jugadores a una mazmorra en ejecución, ni siquiera para reemplazar a las personas que te abandonaron por cualquier motivo;
  • Las resurrecciones de batalla funcionan de manera similar a las incursiones. Todos los jugadores con la posibilidad de resucitar en combate tienen un tiempo de reutilización común. Al comienzo del pasaje, 1 carga está disponible y la segunda comienza a recuperarse. Cada carga tarda 10 minutos en recargarse;
  • Para completar la mazmorra, debes matar a todos los jefes, así como matar a la cantidad requerida de oponentes en la mazmorra.
  • Cada mazmorra tiene su propio temporizador para pasar. Si cumple con el temporizador principal (+1), la clave aumentará en un nivel y se garantizará 1 elemento más en la extracción. La gradación de +1 a +3 es un poco como el sistema de las pruebas antiguas: bronce, plata y oro. Hasta el nivel 10, esto se refleja solo en el nivel de la clave recibida.
  • Si pierdes el temporizador de la mazmorra, la llave perderá 1 nivel.

fija

Estos son modificadores de mazmorras adicionales que introducen nuevas mecánicas o fortalecen significativamente a algunos oponentes. A medida que aumenta el nivel de la mazmorra, aumenta la cantidad de afijos. En total, 4 afijos pueden operar en la mazmorra al mismo tiempo. Cada semana, todos los afijos, excepto el estacional, cambian.

El primer afijo ocurre inmediatamente en la primera clave: será Tirano o Fortificado.

Tiránico

  • Todos los jefes de la mazmorra tienen un 40 % más de salud y el daño que infligen aumenta un 15 %. Dado el hecho de que con cada nivel de la mazmorra, el daño infligido y la salud de todo en la mazmorra ya crece, este afijo puede convertir algunas peleas de jefes en peleas completas de 2-3 minutos. Pero lo más desagradable es que algunas habilidades comienzan a causar tanto daño que puede ser fatal para los jugadores desprotegidos.
  • Acuerde de antemano con su grupo qué habilidades usará en enfriamientos defensivos personales o grupales;
  • En algunos casos, para evitar disparos únicos, debe maximizar su grupo de salud.

Fortificado

  • Todos los mobs en la mazmorra, excepto los jefes, tienen un 20% más de salud y su daño infligido aumentó un 30%. En niveles altos, tirar mucha basura puede ser fatal.
  • Planifique con anticipación para aplicar aturdimientos masivos e interrupciones a objetivos específicos;
  • Siéntase libre de ayudar a las multitudes de cometas del tanque (control de desaceleración, etc.);

Sangriento

  • Todos los enemigos, excepto los jefes, dejan un pequeño charco debajo de ellos cuando mueren. Los enemigos en él regenerarán un 5% de salud cada segundo, mientras que los miembros de tu grupo recibirán un daño equivalente al 15% de su salud máxima una vez por segundo. Los charcos se acumulan, por lo que es muy peligroso estar en el lugar de la muerte de muchos oponentes.
  • Si hay lanzadores en un grupo de oponentes, mantenga sus interrupciones y varios retrocesos en el momento de la muerte de algunos oponentes en dichos paquetes para que pueda retirar rápidamente los restantes del charco de los oponentes asesinados;
  • Si las habilidades anteriores están ausentes, el tanque puede entrar en LOS (Línea de visión - línea de visión), es decir, ir detrás de paredes y otros obstáculos que obligarán a las turbas a abandonar los charcos sangrientos.

Volcánico

  • Este afijo permite a los enemigos en combate crear pequeños volcanes que infligen daño en un radio de 2 m equivalente al 50 % de su salud máxima 2 segundos después de su aparición. Los volcanes se generan cerca de un miembro del grupo o directamente debajo de él. Un enemigo generará un volcán aproximadamente una vez cada 10 segundos. Aparecen solo cerca de objetivos que están lejos de los enemigos, es decir, si todo el grupo está dentro de un radio de una milla, no habrá volcanes.
  • Si todos están a millas del jefe, y durante la batalla aparece algún enemigo a la distancia, un volcán aparecerá instantáneamente junto al grupo.

conmocionante

  • En diferentes intervalos, todos los jugadores en una mazmorra en ejecución se ven afectados por el efecto Terremoto, cubre un área con un radio de 5 m y, después de 2,5 segundos, inflige daño al jugador y a todos sus aliados en esta área en la cantidad de 20% de la salud máxima, y ​​además interrumpe el lanzamiento de hechizos y evita que se lancen hechizos de la misma escuela durante 3 segundos.
  • Dispárense mientras dure este afijo, especialmente para un grupo cuerpo a cuerpo.

reforzando

  • Los enemigos con este afijo al morir aplican una mejora de apoyo a todos los enemigos en combate en un radio de 30 yardas, lo que aumenta todo el daño y la salud en un 20 %. Qué hacer con este afijo:
  • Evite paquetes grandes, especialmente si contienen mobs con demasiado significado diferente salud. Si los oponentes tienen el mismo valor de salud y tu grupo tiene la capacidad de matar a todos al mismo tiempo, entonces no tienes nada que temer;
  • Nunca intentes disparar a la basura con el jefe con este afijo; aunque el afijo se aplica solo a la basura, el efecto seguirá funcionando en el jefe en la batalla;
  • En caso de que algo salga mal, trata de igualar a los mobs tanto como sea posible de acuerdo con el valor de salud actual. Si todavía hay oponentes muy mejorados, tu tanque y sanador deben tener listos los enfriamientos defensivos, todo el grupo también puede reducir el daño recibido con aturdimientos (es posible que muchos otros efectos de control de multitudes en oponentes mejorados ya no funcionen). Además, no dudes en hacer kitesurf si tu grupo tiene una ralentización.

necrótico

  • Los ataques cuerpo a cuerpo exitosos de los enemigos dejan la desventaja Necrotic Rot en el objetivo, lo que reduce la efectividad de los efectos de curación y absorción recibidos en un 2% cada uno, y también es un DoT débil. El efecto dura 9 segundos, se actualiza y se acumula con cada ataque exitoso. Al salir de la batalla, las acumulaciones desaparecen instantáneamente.
  • Evite peleas con muchos oponentes para evitar muchas acumulaciones;
  • Use aturdimientos masivos secuenciales, de esta manera puede dejar que su tanque suelte pilas sin recurrir a una cometa: necesita una ventana de 9 segundos sin una milla de ataques contra él;
  • No escatimes en la cometa;
  • En peleas prolongadas con jefes, las burlas de los traficantes de daños o, por ejemplo, Force of Nature pueden ayudar.

Furioso

  • Todos los enemigos en la mazmorra, con la excepción de los jefes y sus agregados en combate, se enfurecen al 30 % de salud, lo que aumenta el daño infligido en un 100 %.
  • Deje aturdimientos al final de la pelea con paquetes para acabar con todos los que están en el control y reducir la posibilidad de muerte de cualquiera en el grupo.
  • Los druidas y los cazadores pueden disipar este efecto.

Tenaz

  • Todos los enemigos, incluidos los jefes, comienzan a reaccionar de forma no estándar al nivel de amenaza del tanque de tu grupo. Este afijo es especialmente peligroso para los luchadores de tu grupo, ya que ahora es mucho más fácil interrumpir al enemigo.
  • Intenta jugar bien, eligiendo un objetivo prioritario en el paquete para que el tanque pueda retenerlo al 100%. Este enfoque minimizará el riesgo;
  • Redirigir los trucos del cazador y el pícaro en el tanque es muy bienvenido.

enjambre

  • Este afijo aumenta la cantidad de oponentes en la mazmorra, a menudo no solo duplicando los mismos mobs en el paquete, sino que también agrega oponentes completamente inesperados para paquetes específicos.
  • Un punto importante: además de aumentar la cantidad de oponentes en la mazmorra, para reclutar al 100% para despejar la mazmorra, también debes matar a más oponentes, es decir, dan menos porcentaje por cada oponente.

explosivo

La presencia del afijo Explosivo complica enormemente la vida: cada enemigo en batalla con cierta periodicidad provoca una esfera a su lado. Este orbe tiene una pequeña cantidad de salud e inmediatamente después de aparecer comienza a lanzar un lanzamiento ininterrumpido de cinco segundos que, después de que expire el tiempo, infligirá una gran cantidad de daño a todo el grupo dentro de un radio de 60 m.

  • Los orbes no reciben daño de las habilidades AoE;
  • Se les considera un enemigo de pleno derecho, por lo tanto, después de matarlos, puedes recibir varias bonificaciones de tu clase, si las hay;
  • Las esferas no se pueden seleccionar en el objetivo con una macro, deberá seleccionarlas en el objetivo manualmente;
  • Dependiendo del nivel de la llave, el daño y la salud de la esfera cambian;
  • Cuantos más oponentes haya en la pelea, más orbes aparecerán; evita golpear grupos grandes.

agonizante

Este afijo hace la vida mucho más difícil para los curanderos. Si los miembros de tu grupo caen por debajo del 90 % de salud, se les inflige una herida grave que inflige daño cada 3 segundos equivalente al 2 % de la salud máxima del objetivo. El efecto se acumula hasta 5 veces. Se puede disipar cuando el objetivo tiene un 90 % de vida o más.

  • El efecto inflige daño físico;
  • Se puede disipar con Bendición de protección o Bloque de hielo;
  • El afijo seca a tus sanadores de maná, dándole a tu sanador la capacidad de curarte después de la pelea y beber después.

Explosivo.

Cuando un enemigo muere, se produce una explosión que inflige una Explosión a todos los miembros del grupo, que inflige daño cada 2 segundos por una cantidad del 5% de la salud máxima. El efecto es acumulativo, de lo que se deduce que matar a muchos oponentes al mismo tiempo puede ser fatal.

  • Evite matar simultáneamente a una gran cantidad de oponentes;
  • Dale un respiro a tu sanador para tener suficiente salud y maná para mantener a todos con vida;
  • Es un efecto mágico, por lo que las inmunidades pueden disipar las acumulaciones y evitar que se acumulen.

afijo estacional

Este afijo solo aparece en el nivel 10 de la mazmorra. Cambiará cada temporada de incursiones. De momento el infectado está activo, y en la 8.1 habrá un nuevo afijo.

Infectado. Algunos enemigos en la mazmorra pueden verse afectados por este desagradable efecto.

Hay dos formas de lidiar con tales turbas.

8.1 está a la vuelta de la esquina, lo que significa que el afijo estacional cambiará pronto. Todo lo que se sabe por el momento es que el nombre del futuro afijo es Reaping. Presumiblemente, se lanzará sobre algunos enemigos en la mazmorra y mantendrá el aurun de los enemigos circundantes redirigiendo el 75% del daño infligido a los jugadores. El portador del aura no debe reflejar daño.

Lista de mazmorras míticas +

Atal'Dazar se encuentra en Zuldazar en las coordenadas 43.6, 39.4.

La Tumba de los Reyes se encuentra en Zuldazar en las coordenadas 37.9, 39.5.

Encontrado en Zuldazar en Horda 56.1, 59.9 y Alianza 39.3, 71.4.

The Underrot se encuentra en Nazmir en las coordenadas 51.9 65.8.

El Templo de Sethraliss se encuentra en Vol'dun en las coordenadas 51.9, 25.1.

Freehold se encuentra en Tiragarde Sound en las coordenadas 84.7, 78.7.

El Asedio de Boralus se encuentra en Tiragarde Sound en 72.5, 23.6 para Alliance y 88.3, ​​​​51.0 para Horde.

Tol Dagor se encuentra en la isla de Tol Dagor en Tiragarde Sound en las coordenadas 99.1, 47.3.

El Santuario de la Tormenta se encuentra en el Valle Canto Tormenta en las coordenadas 78.8, 26.6.

Se encuentra en Drustvar en las coordenadas 33.7,12.7.

Golosinas para mítico +

  • Pergaminos con beneficios de estadísticas: Pergamino de guerra del intelecto, Pergamino de guerra de la fortaleza y Pergamino de guerra del grito de guerra
  • Pergaminos de ganzúa o ganzúas: Pergamino de desbloqueo y ganzúa Monelita
  • Pociones de invisibilidad: Z1, Z2, Z3.
  • Poción de paso celestial - La mejor manera aceleración adicional
  • Tambores en BL: Maelstrom Drums.
  • Reparar bots: Automático
  • cuchillo duende - La cosa es muy situacional, pero puede ser útil en casos extremos.

Clases útiles


  • Pícaro- Capa de capa, Lockpick, Vanish, Stun, Blind, Capa de sombras, cheatz
  • Brujo- Crea Piedra de salud, Puerta del demonio, Piedra del alma, Furia oscura, Miedo y desterrar, Devorar magia al jugar con Felhunter
  • Cazador- Fingir muerte, bl, inmovilizar, atrapar alquitrán, congelar trampa, ventisca y someter.
  • Sacerdote- Palabra de poder: Fortaleza , Disipación en masa , Disipación de hechizo
  • mago- Time Warp, Polymorph, Arcane Intelligence, Frost Slow de Ice Lance y Blizzard, Ice Block, Invisibility, Spellstealer
  • Caballero de la muerte- Death Grip, Gorefiend's Grip, talento lento
  • Cazador de demonios- +5 % de daño mágico en objetivos de Seal of Chaos , Ring of Chaos , Gloom , Damage Immunity , Ghostly Vision , Absorb Magic , Seal of Silence
  • Monje- +5 % de daño físico contra objetivos debido a , Spin Kick , World Circle y Paralyze
  • Guerrero- Grito de batalla, grito de guerra, aturdimiento de objetivo
  • Paladín- Martillo de justicia , Penitencia , Dominio del aura , Escudo divino , Bendición de protección , Bendita libertad , Mayor bendición de sabiduría y Mayor bendición de reyes
  • Chamán- Tótem de condensación, mal de ojo, truenos y relámpagos (elem), tótem de enlace espiritual (restor), tótem de vínculo terrestre, disipar magia
  • druida- Ira de los árboles, retroceso, torbellino de Ursol (restauración), aturdimiento del objetivo, apaciguamiento.

Bonos raciales

  • Flujo arcano de los elfos de sangre: elimina 1 efecto mágico de todos los enemigos en un radio de 8 m. En las mazmorras BFA es extremadamente útil.
  • Tauren Thunderstrike es un aturdimiento AoE adicional. Corto pero efectivo.
  • La fusión con la sombra de los elfos de la noche siempre puede ser útil: salva la manada o no mueras durante los grupos de borrado.
  • Sentencia de la Luz de los Draenei forjados por la Luz. Vale la pena señalar, ya que la habilidad inflige una gran cantidad de daño, lo cual es bastante notable en los paquetes.

El modificador Mythic+ Dungeon ahora se acumula cada dos ticks (en lugar de cada tick anterior) e inflige un daño equivalente al 2 % de la salud total del jugador por acumulación (frente al 1,5 % anterior). Este cambio a primera vista puede parecer una simplificación del modificador, pero de hecho, en algunos casos, los jugadores pueden manejarlo.

Además del cambio de hace dos semanas, hoy los desarrolladores han limitado el número máximo de efectos del modificador Angustiado a 4 (con un daño del 8% de la salud máxima del jugador cada 3 segundos). Placa comparativa:

Vale la pena señalar que tanto antes de los cambios como ahora, el primer efecto del modificador, que se aplica tan pronto como la salud del jugador cae por debajo del 90%, no causa daño. El personaje comienza a recibir daño solo después de 3 segundos. después de aplicarle el segundo efecto (en este punto, la potencia del efecto es del 4%).

¿Qué cambió?

Después de estos cambios, el modificador Grievous ahora inflige un poco más de daño en la mayoría de los casos. El mod aún inflige daño cada tic, pero su potencia aumenta una vez más después del 16 de noviembre. Es mejor demostrar esto en tablas.

Esta tabla compara el daño de proceso de todos los efectos modificadores antes, después de los cambios del 16 de noviembre y después de los cambios del 26 de noviembre:

Segundo. Hasta el 16/11 Después del 16/11 Después del 26/11
0 0,0% (1) 0,0% (1) 0,0% (1)
3 3,0% (2) 4,0% (2) 4,0% (2)
6 4,5% (3) 4,0% (2) 4,0% (2)
9 6,0% (4) 6,0% (3) 6,0% (3)
12 7,5% (5) 6,0% (3) 6,0% (3)
15 7,5% (5) 8,0% (4) 8,0% (4)
18 7,5% (5) 8,0% (4) 8,0% (4)
21 7,5% (5) 10,0% (5) 8,0% (4)

Esta tabla muestra cómo ha cambiado el daño (y la dificultad) del mod desde la corrección:

Tabla de daño acumulativo:

Operación(segundo) Daño total(previamente) Daño total(Ahora)
0 operación (0-3) 0,0% 0,0%
1 accionamiento (3-6) 3,0% 4,0%
2 accionamientos (6-9) 7,5% 8,0%
3 accionamiento (9-12) 13,5% 14,0%
4 accionamientos (12-15) 21,0% 20,0%
5 accionamientos (15-18) 28,5% 28,0%
6 accionamientos (18-21) 36,0% 36,0%
7 accionamiento (21-24) 43,5% 46,0% (16/11)
44,0% (26/11)

Por lo tanto, resulta que al comienzo de su efecto (las primeras 3 acumulaciones, hasta 12 segundos) y antes de la amplificación completa del modificador (7 acumulaciones, después de 21 segundos), el sanador tendrá que curar más daño que antes. Sin embargo, entre estos intervalos (5-6 procs - 12-18 seg) el efecto del modificador Angustiado causará menos daño, lo que hará la vida un poco más fácil para el sanador.

Todavía vale la pena intentar eliminar los efectos del modificador lo antes posible, pero en general estos cambios solo lo harán más difícil, no más fácil. Incluso con el límite máximo de carga actual en el mod, en la mayoría de los casos todavía hace más daño que antes.

¿Qué son las mazmorras de piedra angular mítica?

Las principales características de las mazmorras usando llaves:

  • Como recompensa, se otorga un elemento mejorado de 5+ ilvl, según la complejidad de la clave.
  • Los míticos tienen niveles que se vuelven más difíciles cada vez.
  • Los enemigos en las mazmorras en cada nivel infligen más daño y adquieren habilidades adicionales, por ejemplo, a partir de 4, todos los mobs con HP inferior al 30% infligen un 100% más de daño.
  • Cada semana, los jugadores reciben una llave garantizada para una mazmorra aleatoria. La clave es válida para una CA.

¿Cómo entrar en Mythic+ en Legion?

Para abrir las mazmorras con una llave en Legion mítico, es necesario que 1 jugador tenga una llave:

Establecido en dificultad mítica.

El jugador con la llave debe ir al Cáliz y poner la llave en él. Tan pronto como haga clic en "Activar", comenzará la cuenta regresiva.

La fase preparatoria es de 10 segundos, después de lo cual comenzará la cuenta atrás para el paso.

Composición y preparación

Como en el caso de una mazmorra normal, el grupo debe constar de 3 distribuidores de daños, 1 tanque y 1 curación. Vale la pena considerar que es imposible reemplazar a un jugador si iniciaste Mythic+. Tan pronto como un jugador se desconecte o abandone el grupo, la mazmorra se reiniciará y no se activará hasta que encuentres un reemplazo.

Actualmente hay 10 niveles de dificultad disponibles:

Los jugadores más útiles del equipo serán:

  • Chamán o mago gracias a BL
  • Druida o DK con resurrección
  • Buen distribuidor de daño AoE
  • Clases con interrupción o aturdimiento masivo, como Chamán a través de Capacitor Totem
  • dispersión de masa

La carga del retador

Dentro de los míticos con llaves, todos los jugadores cuentan con Challenger's Burden. Cada vez que un jugador muere, se restan 5 segundos al cronómetro. Por lo tanto, el tanque debe elegir cuidadosamente los grupos de mobs para que ninguno de los jugadores muera prematuramente por un daño fuerte, especialmente en los míticos, donde los mobs después del 30% de salud tienen el doble de daño. Si el número de muertes accidentales es demasiado frecuente, el grupo perderá recompensas adicionales en forma de cofres.

Llaves de mazmorras míticas de Legion

Las llaves te permiten abrir niveles míticos. La siguiente captura de pantalla muestra ejemplos de claves que difieren en el nivel de complejidad. Los consejos enumeran información importante:

  • La mazmorra para la que es adecuada la llave.
  • Nivel clave
  • Fecha de caducidad de la clave.

Un jugador solo puede tener una llave mítica, y cada semana puede obtener una llave de mazmorra aleatoria de instancias míticas de nivel normal. Si elimina accidentalmente la clave, puede restaurarla utilizando el servicio Battle.net o previa solicitud al soporte.

Mejoras para las piedras angulares míticas (mazmorras míticas) en Legion

Si completas con éxito la mazmorra mítica en modo clave, la clave se actualizará. El nivel de renovación depende de la velocidad de paso, por ejemplo, puede juzgar por los cofres: si hay tres cofres a la vez, entonces +3 al nivel de la llave. Si la mazmorra no se completa a tiempo, la clave no se actualizará.

Arreglos de llaves de mazmorras míticas de Legion

Afix es una propiedad adicional que afecta a los enemigos dentro de la mazmorra en un cierto nivel. No hay correcciones en las claves de bajo nivel de la Legión y solo aparecen a partir del nivel 4.

En el cuarto nivel, los jugadores recibirán el primer afix, que se describe en una información sobre herramientas en la parte posterior de la línea de tiempo, y la información al respecto aparece al pasar el mouse. En el nivel 7, aparece un segundo beneficio para los enemigos y en el nivel 10, un tercero. A continuación se incluye información con recomendaciones de Afijos que se procesan aleatoriamente cada semana.

Apoyo: cuando un enemigo muere, todos los demás se fortalecen. El efecto es acumulativo, por lo que recomendamos no tomar varios paquetes de mobs a la vez, DPS de manera uniforme (si es posible), el sanador guarda los tiempos de reutilización para el momento en que hay muchos beneficios de apoyo en los oponentes.

Deterioro necrótico: se aplica una desventaja a los jugadores que inflige daño cada 2 segundos, la desventaja se acumula. No tire de varios grupos de mobs a la vez, use el máximo daño AoE y aturdimientos masivos con ralentizaciones para kitear paquetes grandes. En niveles de clave demasiado altos, es posible utilizar dos tanques.

Desbordamiento: se refiere a jugadores curativos. Cuando un jugador se cura, se le aplica un efecto de absorción de curación. Por lo tanto, es necesario esperar hasta el momento de curar y no curar la salud del objetivo, que supera el 70-80%. Los tanques usan la capacidad de esquivar, parar, bloquear.

Enfurecer: cuando la salud del enemigo cae por debajo del 30%, aparece un beneficio en la parte inferior que duplica el daño. El 30% usa aturdimientos siempre que sea posible.

Blood Fester: cada vez que una mafia (que no sea un jefe) muere, se generará un efecto de Fester que cura un 5% por segundo e inflige un daño equivalente al 15% de salud por segundo. Los tanques deben alejar a las turbas del charco y las unidades cuerpo a cuerpo no deben caer en él. Afix se vuelve especialmente difícil cuando hay grandes grupos de mobs.



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